スペシャルインタビュー サカモト教授 3/5|スタジオラグ

スペシャルインタビュー
サカモト教授 | スタジオラグ

スペシャルインタビュー サカモト教授

平田:22:23:26
さすがにお詳しいですね。ゲーム音楽と、一般の例えばポップス等との違いはありますか?またそれはどのような点でしょう?
サカモト教授:22:26:31
うーん、今と昔とでもだいぶゲーム音楽の定義は変わってくるのですが、昔はハードの制約上ゲーム音楽にさけるメモリの容量だとかが少なかったので、限られた和音数や音色の中で作らないといけないとか、効果音が鳴ってるときに邪魔にならないようにとか、ゲームをプレイする人に音楽や効果音で情報をつたえるとか、ゲームならではの制限・役割がある、という点で一般的な音楽とは違うかなと思います。今はハードが進化したおかげで、制限はだいぶなくなってきてますが、情報を伝えるという役割はあいかわらずゲーム音楽にはあると思います。
平田:22:30:12
恐らくファミコン世代のノスタルジックな部分もあると思うのですが、そういった制約に対する挑戦も、ファミコンにこだわる理由でしょうか?
サカモト教授:22:31:11
昔のファミコンゲームの作曲家たちは、限られた資源の中でいかに音楽をきかせるか、ということにこだわって作ってたので、メロディとかベースとかがすごく洗練されてたというのと、あとは単純に音数が少なくてチープなぶん耳に残りやすいというのもあって、僕らファミコン世代の耳に嫌でもこびりついてるんですよね。ファミコンの音楽って。ファミコン音楽を通じて僕らの世代は同世代感を強くもってるので、そのおかげで今こうしてパフォーマンスできてるのかなぁとは思います。
平田:22:33:43
なるほど!勉強になります!私もゲーマーではありませんが、マリオとかドラクエは鮮明に記憶に残っています。ライブパフォーマンスにおいて「ありえないゲームクリア法」をされるとお聞きしましたが、それはどのようなものでしょう?
サカモト教授:22:35:10
えーと、それはBGMだけでゲームをクリアする、のことをいってるのでしょうかね?ドラクエとかマリオとかだとゲームに出てくる曲をほぼすべて弾けるので、たとえばセーブデータが消えたところからゾーマ倒すまでずっと引き続ける、とかはできます。あとは頭のファミコンのマリオをお客さんに実際にプレイしてもらって、そのプレイにあわせてリアルタイムにBGMや効果音を弾く、とかもできます。
平田:22:36:17
現実にはありえないシーンの連続がある、ということですね?
サカモト教授:22:36:52
ありえないシーンの連続がある、というよりかは、なんでこんなに曲覚えてるんだよ&再現率高いんだよ的な驚きに近いかと思います。
平田:22:38:27
斬新過ぎるパフォーマンスですね。そのようなユニークな発想を生むに至った、サカモト教授の音楽的バックグラウンドをお聞かせいただけますか?
サカモト教授:22:39:01
もともと姉2人がピアノを習っていたので、産まれたときから毎日のようにピアノの音を聞いて育ったのですが、4歳のときに同様にヤマハにピアノを習いに行くようになり、結局14歳くらいまで10年間ほど習い続けました。ピアノの先生が怖すぎてやめたんですが、その後は独学で続けて、クラシックピアノだけじゃなくて、それこそ坂本龍一とかに影響もうけましたし、大学に入ってからはジャズピアノなどもかじるようになりました。あとは9歳~18歳くらいまで同じくヤマハでドラムを習っていました。なのでわりと週に3回くらいピアノ・ドラムのレッスンがある毎日でしたね。
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